En el Concurso "Segura-Mente" pueden participar todos los alumnos y alumnas de los centros educativos españoles públicos, concertados y privados, escolarizados en Educación Primaria, de 3º a 6º curso, así como los alumnos y alumnas de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Formación Profesional Básica (FP Básica).
Para ello, establecemos dos categorías de participación.
Toda la clase participará formando un solo grupo, como grupo-aula, y presentando un único trabajo desarrollado entre todos los alumnos y alumnas o elegido a partir de las distintas propuestas que hayan podido trabajar en grupos más pequeños.
En el material didáctico encontraréis algunas sugerencias sobre cómo hacerlo.
No. Para participar es necesario que un docente del centro educativo que participa en el programa se encargue del registro.
Este programa está integrado en el currículo educativo. Por eso no supone ningún trabajo adicional. El juego interactivo, con sus preguntas de quizz y el material didáctico que facilitamos permite que cada educador/a desarrolle en el aula (en función de su tiempo y posibilidades) los contenidos y actividades que considere oportunos para introducir a sus alumnos en la temática del Concurso y facilitar su posterior trabajo de participación.
El grado de implicación en la supervisión y ayuda a sus alumnos/as en el desarrollo del trabajo de participación será decisión de cada profesor/a. El docente únicamente se compromete a explicarles la actividad, realizar al menos una partida al juego interactivo y hacernos llegar posteriormente sus trabajos de participación a través del Área Privada del Profesor.
Este programa de educación financiera y sus materiales didácticos se han desarrollado en base al Currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de Lengua, Economía, Educación Plástica y Visual e Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial y sesiones de Tutoría.
En la web encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Este programa de educación financiera y sus materiales didácticos se han desarrollado en base al Currículo y pueden trabajarse de forma específica en las áreas de Geografía e Historia, Biología y Geología, Lengua, Economía, Educación Plástica y Visual e Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial y sesiones de Tutoría.
En la web encontraréis la Vinculación Curricular para enmarcar las actividades y dinámicas de participación.
Es un juego interactivo sobre el camino de Santiago de Compostela. En cada partida, tanto si es en grupo (en el aula) o en modo individual (acceso individual de los alumnos), se deberá recorrer unos de los tres caminos de peregrinación propuestos, a partir de un presupuesto inicial que permitirá avanzar con una cantidad de dinero que, en función de las respuestas marcadas en cada casilla, se reducirá o aumentará.
En el transcurso de su viaje simulado, el alumnado tendrá que decidir sobre ese presupuesto previo, contemplar distintas opciones para planificar su viaje (alojamiento, equipaje, seguro contratado, dietas) y enfrentarse a distintos imprevistos y supuestos con los que se encontrará a lo largo del camino, poniendo a prueba su capacidad de decisión y asunción de responsabilidades.
La meta final es llegar a Santiago de Compostela con una suma de dinero igual o superior al cero euros, y conseguir el máximo de Acoins, moneda virtual que se obtiene al resolver correctamente los minijuegos y preguntas relacionadas con los ODS. No es una moneda de carácter mercantil, si no que premia la responsabilidad de los alumnos con su entorno.
La inmersión narrativa del juego permite que el alumnado sea un participante activo del proceso de enseñanza y aprendizaje, fomentando su espíritu crítico y emprendedor. Por ello, el juego se basa en las metodologías del Aprendizaje Basado en Problemas y la Gamificación.
El objetivo didáctico principal es fomentar en el alumnado una educación financiera práctica y ajustada a su entorno próximo (un viaje de fin de curso), que mejore su competencia para tener iniciativa, enfrentándose a los problemas e imprevistos, a tomar decisiones y generar alternativas personales.
Por otro lado, el juego está organizado en base a 3 ejes o finalidades didácticas:
Los objetivos didácticos secundarios son desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico e iniciativa personal, así como desarrollar el espíritu emprendedor en base a la toma de decisiones y asunción de responsabilidades.
Las Competencias Clave que se trabajan, de forma transversal, son: El Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor; la Competencia Lingüística, la Competencia Social y cívica, la Competencia de Aprender a aprender; la Competencia de Conciencia y expresiones culturales; la Competencia Matemática.
El juego comprende 3 recorridos que simulan un viaje de peregrinación a Santiago de Compostela, son el Camino Francés, el Camino Primitivo y el Camino Sanabrés.
Cada recorrido está compuesto por 14 casillas, siendo la última casilla la de la meta final, Santiago de Compostela, donde confluyen los 3 recorridos.
Las áreas temáticas de las casillas se reparten de la siguiente manera, el 50 % de las preguntas versan sobre educación financiera y emprendimiento, el 25 % sobre los ODS, y el otro 25% restante, sobre geografía, historia, arte, lengua y literatura.
Cada casilla dispone de varias preguntas, que se emitirán de forma aleatoria, permitiendo que no se repitan preguntas si se juega más de una vez.
Si quieres consultar todas las preguntas del juego y su solucionario, puedes dirigirte a tu área privada.
El juego se compone de tres recorridos, a elegir uno, y de una ruleta que indicará la casilla sobre la que se recae o el imprevisto al que se tendrá que enfrentar cada equipo.
Dentro de cada recorrido, hay 3 minijuegos que permiten al alumnado consolidar conocimientos sobre el Camino de Santiago y afianzar contenidos, desde una perspectiva de gamificación, sobre los ODS y cultura general (geografía, historia y arte).
Cada vez que un equipo resuelva correctamente un minijuego, podrá seguir avanzando y verá incrementado su marcador con una moneda virtual, llamada Acoins, cuyo objetivo será premiar el comportamiento responsable de los alumnos/as. En caso de no resolver el minijuego, dejará pasar su turno hasta la siguiente jugada.
Una vez que el equipo o jugador/a llegue a la última casilla, la de la meta final, deberá contestar a 5 preguntas seguidas para finalizar su recorrido.
El juego no se detiene cuando llega el primer equipo a la meta, sino que la partida sigue hasta que el resto de equipos complete su recorrido.
No. Las distintas dinámicas grupales que se desarrollan en las unidades didácticas sirven para facilitar al profesor/a la tarea de introducir a sus alumnos en la adquisición de las habilidades y apostando por una educación financiera inclusiva y abierta al conjunto de la sociedad.
Sí. Para poder participar en el concurso, es necesario que el grupo-aula registrado por el docente haya jugado al menos una vez.
Las preguntas que se desarrollan en el juego, en formato quizz, así como las temáticas de los minijuegos, tienen por finalidad ayudar a que los alumnos/as puedan definir sus trabajos de participación.
En la etapa de Primaria, seleccionar y presentar las cosas del Camino de Santiago que quieren asegurar, y en el caso de la etapa de Secundaria, presentar un modelo de negocio que se alinee con algún ODS y sea viable en el Camino de Santiago.
No, el programa “Segura-Mente” es totalmente gratuito para los centros educativos y docentes.
Sí. Para poder jugar al juego, es necesario que el docente se registre previamente e indique la/s clase/s con la/s que va a participar.
Una vez se haya registrado, el docente podrá acceder al enlace del juego, y compartirlo con su clase para que sus alumnos/as jueguen al mismo.
Se accede al juego a través de la página web www.programaseguramenteabanca.com.
Para poder jugar, el docente tendrá que registrarse previamente en el programa escolar https://www.programaseguramenteabanca.com/registrate/
El docente podrá inscribirse con una o varias aulas, indicando en cada caso el número de alumnos/as por aula.
Así mismo, será el docente quien determine el número de equipos que jugará, pudiendo formarse hasta 8 equipos por aula.
No. El programa, en ningún momento, solicitará los datos de los alumnos/as, tanto para jugar al juego como para presentar sus trabajos de participación.
En el proceso de registro, el docente solamente introduce en su Área Privada, la etapa educativa y clase que registra, así como el número de alumnos/as que participan en el Concurso.
Para poder jugar al juego en el aula basta con tener un ordenador y una pantalla para proyectar el juego, siendo el docente el encargado de dinamizar el juego.
En el caso de disponer de una sala de informática o tabletas, también se podrá jugar desde cada dispositivo, pero el modo de juego será individual.
El registro previo del docente facilitará un enlace personalizado a cada aula para que, de forma individual, cada alumno pueda jugar desde casa o desde diferentes dispositivos.
Por ejemplo, podéis jugar todo el grupo por equipos desde un único ordenador o podéis jugar de manera individual donde cada alumno lo haga con un ordenador.
El juego se estructura como un juego de tablero digital con 14 casillas para tres recorridos distintos, y una ruleta que determina, por un lado, el número de kilómetros por el que se avanza hasta llegar a ellas, y por el otro, una serie de imprevistos, positivos y negativos, a los que hacer frente, si la ruleta cae en unas de las dos secciones de imprevistos.
En cada recorrido, además de las casillas de quizz, hay otras tres casillas de minijuegos cuya correcta resolución verá incrementado el presupuesto con la moneda virtual Acoins.
Cada equipo o jugador/a puede elegir el recorrido que desee de entre 3 propuestos, el Camino Francés, el Camino Primitivo o el Camino Sanabrés.
Independientemente del que se elija, el recorrido empieza a 100 km de la meta final, siendo el objetivo del juego llegar a la meta, la casilla de Santiago de Compostela, con 0 o más euros de presupuesto.
La finalidad del juego es avanzar en el recorrido, dosificar los gastos y llegar a la meta con un saldo de presupuesto positivo.
Una vez llegados a la casilla final, el equipo o jugador/a deberá responder a 5 preguntas sobre Santiago de Compostela. Una vez contestadas, habrá llegado a la meta y finalizado el juego.
Si un equipo llega primero, la partida sigue hasta que la complete el resto de equipos.
Una vez completado el registro por parte del docente, éste podrá personalizar su experiencia del juego:
El docente podrá acceder al juego desde su área privada, quedando el juego ajustado a la etapa educativa señalada en el registro. Las preguntas de cada casilla se han establecido en base al currículo escolar de Educación Primaria y de Educación Secundaria.
Se puede elegir la duración del juego en función de las necesidades de planificación docente, pudiendo elegir entre la “una sesión”, con una duración similar a una sesión de aula, o bien, la de “varias sesiones”, para jugar en varias sesiones de aula.
Si es la primera vez que se juega, el docente debe clicar en el botón “Nueva partida” y seleccionar el aula, ponerle un nombre para diferenciarla, indicar el número de alumnos que juegan y el número de equipos formados. Por último, selecciona el tipo de partida, si es de una sesión o varias.
Este botón permite retomar la partida donde se haya dejado tanto en el formato aula como en el formato individual.
Para ello, el docente deberá clicar en el botón “Continuar”, y seleccionar su aula, pudiendo retomar la partida (botón “jugar”) o borrarla para empezar de nuevo (botón “borrar”).
Una vez registrado el docente, éste organizará los equipos de juego de cada aula registrada, pudiendo ser hasta 8 equipos por aula.
Cada equipo, a su vez, tendrá la opción de personalizarse mediante la elección de un avatar, una gama de color y un nombre de equipo.
Los grupos los hace el docente, la herramienta no recoge datos de alumnos, por lo tanto no sabe la disposición del aula.
Una vez creados los equipos, cada uno gira la ruleta para definir el orden de salida. La ruleta tiene los números de 1 a 12, el equipo que obtenga la puntuación mayor, empieza primero.
Cada equipo elige el recorrido de entre los 3 propuestos.
Cada equipo o jugador/a debe responder a 3 preguntas de planificación, que definirán el presupuesto inicial con el que partir.
Estas preguntas de planificación inicial determinarán:
La respuesta elegida por cada equipo determinará una cantidad de dinero que definirá el presupuesto con el que se parte, así como la configuración de los kilómetros indicados en la ruleta, lo que condicionará la velocidad de avance de cada equipo/jugador.
Una vez fijado el presupuesto inicial de cada equipo, empieza la partida.
El docente dispone del solucionario con todas las preguntas planteadas en el juego en el área privada, una vez se ha registrado. El propio juego indicará si la respuesta es correcta o no. Si la respuesta es correcta el equipo avanzará, si no, pierde turno.
Si, el juego recuerda tu progreso en la partida siempre que guardes los datos.
Para retomar las partidas deberás seleccionar en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
No. Para poder optar a los premios del Concurso, es necesario que el grupo-aula haya jugado al menos una vez y presente su trabajo de participación, a través del Área Privada del docente, que será quien suba la imagen del trabajo presentado.
No. Para poder participar, es necesario que el grupo-aula haya jugado al menos una vez al juego y finalizar la partida.
En el caso de dejar una partida sin terminar, el equipo de jugadores podrá retomar la partida desde la misma plataforma del juego, seleccionando en el menú de inicio la opción de “Continuar” y seleccionar la partida correspondiente, pudiendo retomarla (botón “continuar”) o borrarla para empezar otra (botón “borrar”).
Por supuesto. Una vez el docente se ha registrado, puede compartir con la clase, desde su Área Privada, un enlace al juego interactivo para que los alumnos/as puedan jugar online, desde sus casas.
En ningún momento se les pedirán datos de alumnos, pudiendo jugar desde el enlace compartido por el docente.
Una vez que el docente les haya explicado cómo debe ser el trabajo que han de presentar, los alumnos pueden dedicar todo el tiempo que quieran al juego y al desarrollo de su trabajo fuera del aula.
Sí. Cada grupo-aula deberá jugar, al menos, a una partida del juego que se ofrece en la web del concurso “Segura-Mente. Emprende tu viaje: Un plan lleno de aventuras”.
Cada grupo-aula deberá presentar, en función de la categoría de participación:
Crear un cartel que plasme al menos tres cosas que se hayan encontrado en el Camino de Santiago durante el juego y que quieran asegurar.
Además, los alumnos/as podrán contar con todas las técnicas a las que puedan acceder para trabajar sus trabajos de participación, desde las más tradicionales, como el collage (con el uso de pegamento y tijeras), a cualquier programa de ordenador que les permita tratar imágenes (Photoshop, editores online, etc.).
En las Bases Legales del concurso, en el apartado 7. SELECCIÓN DE FINALISTAS Y GANADORES se describen los criterios de valoración sobre los que el Jurado evaluará todas las propuestas presentadas, en ambas categorías.
En total se repartirán dos premios, uno por cada categoría (A y B).
Cada aula ganadora (alumnos/as y docente) será premiada con una actividad en grupo a determinar por los propios ganadores valorada en un máximo de mil euros (1.000€) (IVA incluido).
Tanto los alumnos/as y el/la docente que resulten ganadores del Concurso recibirán un diploma personalizado que certifica su condición de ganadores de la 3º edición del programa escolar “Segura-mente. Emprende tu viaje: un plan lleno de aventuras”.
No pasa nada, nuestro programa cuenta con un equipo pedagógico para asesorarte.Para ello, llamad al 900670689 (teléfono gratuito), rellenad este formulario o escribidnos a info@programaseguramenteabanca.com.